DIPARTIMENTO

Anno
2023
Struttura
BIBLIOTECA DEL DIPARTIMENTO DI INGEGNERIA CHIMICA, MATERIALI, AMBIENTE
Descrizione
Nell'ottica di una crescita intelligente, sostenibile ed inclusiva, la città è il luogo dove si giocano le principali sfide inerenti gli obiettivi globali indicati dalla strategia Europa 2020 avviata dalla Commissione Europea. In questo scenario si colloca la tematica principale del percorso: la Smart Education. Intesa come un insieme di interventi coordinati e ragionati che sappiano educare alla tecnologia e con la tecnologia, la Smart Education si pone come pilastro fondamentale nel processo che porta a definire "smart" una città. In particolare, un nuovo metodo di apprendimento coinvolgente ma soprattutto inclusivo è rappresentato dalla robotica educativa, la nuova frontiera della Smart Education.

Il progetto interessa le classi III, IV e V del liceo scientifico. Si articola attraverso lezioni teoriche propedeutiche ed attività pratiche da svolgere in laboratorio.
L’esperienza si propone di guidare gli studenti nella scoperta delle formulazioni dei prodotti alimentari di uso quotidiano. In particolare impareranno a leggere ed interpretare correttamente le etichette alimentari, per uno stile di vita sano e sostenibile. Molte informazioni contenute sull'etichetta o sulla confezione dei prodotti sono obbligatorie per legge e servono a garantire ai consumatori una maggiore sicurezza. L’obiettivo è sensibilizzare gli alunni a conoscerle e riconoscerle, per sapere sempre cosa si sta acquistando.

Gli studenti del liceo una volta acquisite le competenze in materia di sicurezza alimentare svilupperanno uno strumento didattico/divulgativo da utilizzare nelle classi delle scuole primarie o del primo ciclo. Gli studenti utilizzeranno come mediatore dei contenuti un robot umanoide NAO in uso nella scuola. L’obiettivo finale è quello di sviluppare un applicativo che in maniera divertente e giocosa consenta agli studenti più piccoli di acquisire importanti conoscenze di educazione alimentare che li portino ad adottare un corretto stile di vita.
Struttura organizzativa
Tipologia posti
Coprogettazione totale
Erogazione
in presenza
Open badge
Competenza matematica e competenza in scienze, tecnologie e ingegneria
Attivo
1
Sede
Citta universitaria
Mesi
  • Novembre,
  • Dicembre,
  • Gennaio,
  • Febbraio,
  • Marzo,
  • Aprile,
  • Maggio
Giorni
  • Lunedì,
  • Martedì,
  • Mercoledì,
  • Giovedì,
  • Venerdì
Orari
Indifferente
Posti disponibili
26
Monte ore
25
Ambito
Scientifico (matematica, informatica, fisica, chimica, biologia, scienze della terra, geologia)
Competenze trasversali
Attitudini al lavoro di gruppo
Capacità di comunicazione
Capacità di problem solving
Tipo scuole
Liceo Scientifico
Classi ammesse
Terza
Quarta
Quinta
La prima parte del progetto comprenderà un’introduzione sulle etichette alimentari focalizzando l’attenzione sia sulla lista degli ingredienti presenti nei prodotti alimentari, sia su una serie di indicazioni per comprendere come i diversi alimenti concorrono ad una dieta corretta ed equilibrata, per esempio la tabella dei valori nutrizionali (percentuali di carboidrati, proteine, vitamine e sali minerali). Gli studenti saranno poi introdotti in laboratorio dove, divisi in gruppi, effettueranno analisi chimico- fisiche e sensoriali su alimenti con differenti composizioni nutrizionali. Successivamente sarà mostrato loro come si analizzano i dati sperimentali raccolti e sarà chiesto loro di redigere un’etichetta nutrizionale intelligente sulla base delle prove e le analisi effettuate.
Nella seconda parte da svolgersi nella sede dell’Istituto Scolastico gli studenti svilupperanno con l’ausilio dei loro docenti di riferimento l’applicazione per il robot NAO da utilizzare presso gli studenti di una scuola primaria. Le attività prevederanno: introduzione al linguaggio di programmazione utilizzato per il robot NAO (Coreograph), studio delle funzioni di base di NAO e delle sue capacità di interazione e comunicazione, progettazione e sviluppo di programmi per NAO che promuova l'educazione alimentare attraverso attività interattive e delle lezioni interattive che NAO dovrà svolgere.
Conoscere l'importanza di una corretta alimentazione e delle scelte alimentari consapevoli.
Saper eseguire operazioni di base per condurre analisi chimico-fisiche sugli alimenti
Saper analizzare ed interpretare i dati risultati da una prova sperimentale
Saper individuare le informazioni fondamentali da riportare nella realizzazione di un’etichetta nutrizionale
Saper programmare e controllare il robot umanoide NAO utilizzando Coreograph
Saper sviluppare un applicativo divulgativo in ambito scientifico
Anno
2023
Struttura
DIPARTIMENTO DI PSICOLOGIA
Descrizione
Il progetto prevede la partecipazione a NoiBene, il programma di ricerca-intervento finanziato dalla Sapienza dedicato agli adolescenti e ai giovani adulti e volto alla promozione del benessere e alla prevenzione del disagio psichico. Attraverso la partecipazione al progetto, i partecipanti potranno innanzitutto avvicinarsi alla psicologia e alla professione psicologica, con particolare riferimento alle conoscenze scientifiche, alla ricerca applicata e agli interventi in ambito sanitario. Potranno quindi essere migliorate a livello individuale le conoscenze riguardo al benessere psicologico, ai disturbi mentali e alle loro cause. Ciò, al fine di ridurre lo stigma nei confronti delle persone che mostrano disagio mentale, di promuovere una maggiore consapevolezza nei momenti di sofferenza e di favorire i comportamenti di richiesta di aiuto. Inoltre, l’intervento prevede il potenziamento di un insieme di competenze trasversali (life skills) - consapevolezza e regolazione emotiva, riconoscimento dei propri bisogni e valori, capacità comunicative e interpersonali, capacità di problem solving, pianificazione e organizzazione del tempo - maggiormente associate alla prevenzione del disagio psichico, alla realizzazione personale e al successo scolastico/accademico. Infine, sono introdotti e affrontati gli stili di vita salutari, essenziali per un maggior benessere psicofisico.
Struttura organizzativa
Tipologia posti
Normale
Erogazione
in presenza
Open badge
Competenza in materia di salute, scienze della vita e benessere
Attivo
1
Sede
Sede esterna in Roma
Mesi
  • Gennaio,
  • Febbraio,
  • Marzo,
  • Aprile,
  • Maggio,
  • Giugno
Giorni
  • Lunedì,
  • Martedì,
  • Mercoledì,
  • Giovedì,
  • Venerdì
Orari
Indifferente
Posti disponibili
30
Monte ore
40
Ambito
Salute (medicina, professioni sanitarie, farmacia, alimentazione, odontoiatria, psicologia)
Competenze trasversali
Attitudini al lavoro di gruppo
Capacità di adattamento a diversi ambienti
Capacità di comunicazione
Capacità di gestione del tempo
Capacità di gestire lo stress
Capacità di organizzare il proprio lavoro
Capacità di problem solving
Capacità di relazioni
Capacità nelle flessibilità
Spirito di iniziativa
Tipo scuole
Nessuna preferenza
Classi ammesse
Terza
Quarta
Quinta
Il progetto prevede un percorso di sette incontri, uno ogni circa tre settimane (nel periodo da gennaio a giugno). Ogni incontro ha una durata di circa 5 ore ed è strutturato in due parti. Una prima parte sarà dedicata alla presentazione dei contenuti del programma e allo svolgimento di esercizi pratici e di role playing. Nella seconda parte, dedicata al lavoro di gruppo, gli studenti avranno il compito di produrre materiali riguardanti gli argomenti e gli obiettivi proposti durante l’incontro (es. riduzione dello stigma, assunzione di stili di vita salutari), come realizzazione di poster, post, contenuti social, opuscoli e/o materiale audio-video.
In relazione ai modelli cognitivo comportamentali di intervento psicologico e al modello della psicologia positiva i partecipanti hanno la possibilità di sviluppare competenze organizzative, relazionali e comunicative, di consapevolezza e di regolazione emotiva. Hanno, inoltre, la possibilità di acquisire conoscenze riguardo la salute mentale, le cause principali di disagio psicologico e competenze riguardo i diversi metodi di prevenzione e di promozione del benessere.
Anno
2023
Struttura
DIPARTIMENTO DI SCIENZE DI BASE ED APPLICATE PER L'INGEGNERIA
Descrizione
Lo scopo del progetto è quello di diffondere una maggiore consapevolezza dei rischi legati al gioco d’azzardo e all’usura, attraverso la comprensione dei meccanismi su cui si basano.
Le attività del progetto inizieranno con un evento nel quale interverranno studiosi esperti del settore che presenteranno una panoramica sulla diffusione del gioco d’azzardo e dell’usura in Italia e sugli effetti negativi che producono sia nei singoli che nella società.
Le attività proseguiranno con una serie di incontri in cui verranno introdotte alcune nozioni elementari di calcolo combinatorio, calcolo delle probabilità e matematica finanziaria che permettano alle studentesse e agli studenti di comprendere la rischiosità del gioco d’azzardo e del prestito a tassi elevati. Le studentesse e gli studenti verranno guidati nell’analisi dei vari aspetti di uno specifico gioco d’azzardo, nello studio degli aspetti matematici che modellano il prestito di denaro, nella simulazione di un semplice gioco, favorendo la partecipazione e l’interesse l’aspetto ludico applicativo.
L’intento è quello di fornire un approccio attivo alla matematica da parte delle studentesse e degli studenti che consenta loro di apprezzare l’importanza della formalizzazione dei concetti matematici e della loro applicazione ai problemi della vita quotidiana.
Struttura organizzativa
Tipologia posti
Coprogettazione totale
Erogazione
in presenza
Open badge
Competenza matematica e competenza in scienze, tecnologie e ingegneria
Attivo
0
Sede
Citta universitaria
Mesi
  • Novembre,
  • Dicembre,
  • Gennaio,
  • Febbraio,
  • Marzo,
  • Aprile,
  • Maggio
Giorni
  • Martedì,
  • Mercoledì,
  • Giovedì,
  • Venerdì
Orari
PM
Posti disponibili
0
Monte ore
22
Ambito
Scientifico (matematica, informatica, fisica, chimica, biologia, scienze della terra, geologia)
Competenze trasversali
Attitudini al lavoro di gruppo
Capacità di comunicazione
Capacità di problem solving
Spirito di iniziativa
Tipo scuole
Nessuna preferenza
Classi ammesse
Terza
Il progetto verrà sviluppato fornendo inizialmente alcune informazioni sulla diffusione del gioco d’azzardo e dell’usura in Italia e sugli effetti dannosi che producono nella società. Successivamente si introdurranno nozioni elementari di calcolo combinatorio, calcolo delle probabilità e matematica finanziaria attraverso laboratori didattici in cui le studentesse e gli studenti verranno coinvolti attivamente attraverso attività ludico-applicative. Infine, le studentesse e gli studenti realizzeranno del materiale divulgativo rivolto ai loro coetanei.
Le studentesse e gli studenti acquisiranno competenze matematiche e informatiche di base. In particolare, impareranno a formulare un modello matematico a partire dall'analisi di un fenomeno del mondo reale. Acquisiranno gli strumenti matematici di base per descrivere il fenomeno in esame e per simularne il comportamento. Impareranno inoltre a raccogliere, analizzare e interpretare alcuni dati attraverso grafici e semplici indici statistici. Le studentesse e gli studenti acquisiranno anche capacità di comunicazione attraverso la realizzazione di materiale divulgativo per la diffusione di quanto appreso in un evento finale rivolto ai loro coetanei.
Anno
2023
Struttura
DIPARTIMENTO DI SCIENZE DI BASE ED APPLICATE PER L'INGEGNERIA
Descrizione
Lo scopo del progetto è quello di diffondere una maggiore consapevolezza dei rischi legati al gioco d’azzardo e all’usura, attraverso la comprensione dei meccanismi su cui si basano.
Le attività del progetto inizieranno con un evento nel quale interverranno studiosi esperti del settore che presenteranno una panoramica sulla diffusione del gioco d’azzardo e dell’usura in Italia e sugli effetti negativi che producono sia nei singoli che nella società.
Le attività proseguiranno con una serie di incontri in cui verranno introdotte alcune nozioni elementari di calcolo combinatorio, calcolo delle probabilità e matematica finanziaria che permettano alle studentesse e agli studenti di comprendere la rischiosità del gioco d’azzardo e del prestito a tassi elevati. Le studentesse e gli studenti verranno guidati nell’analisi dei vari aspetti di uno specifico gioco d’azzardo, nello studio degli aspetti matematici che modellano il prestito di denaro, nella simulazione di un semplice gioco, favorendo la partecipazione e l’interesse l’aspetto ludico applicativo.
L’intento è quello di fornire un approccio attivo alla matematica da parte delle studentesse e degli studenti che consenta loro di apprezzare l’importanza della formalizzazione dei concetti matematici e della loro applicazione ai problemi della vita quotidiana.
Struttura organizzativa
Tipologia posti
Coprogettazione totale
Attivo
1
Sede
Citta universitaria
Mesi
  • Novembre,
  • Dicembre,
  • Gennaio,
  • Febbraio,
  • Marzo,
  • Aprile,
  • Maggio
Giorni
  • Mercoledì,
  • Giovedì,
  • Venerdì
Orari
PM
Posti disponibili
20
Monte ore
22
Ambito
Scientifico (matematica, informatica, fisica, chimica, biologia, scienze della terra, geologia)
Competenze trasversali
Attitudini al lavoro di gruppo
Capacità di comunicazione
Capacità di problem solving
Spirito di iniziativa
Tipo scuole
Nessuna preferenza
Classi ammesse
Terza
Il progetto verrà sviluppato fornendo inizialmente alcune informazioni sulla diffusione del gioco d’azzardo e dell’usura in Italia e sugli effetti dannosi che producono nella società. Successivamente si introdurranno nozioni elementari di calcolo combinatorio, calcolo delle probabilità e matematica finanziaria attraverso laboratori didattici in cui le studentesse e gli studenti verranno coinvolti attivamente attraverso attività ludico-applicative. Infine, le studentesse e gli studenti realizzeranno del materiale divulgativo rivolto ai loro coetanei.
Le studentesse e gli studenti acquisiranno competenze matematiche e informatiche di base. In particolare, impareranno a formulare un modello matematico a partire dall'analisi di un fenomeno del mondo reale. Acquisiranno gli strumenti matematici di base per descrivere il fenomeno in esame e per simularne il comportamento. Impareranno inoltre a raccogliere, analizzare e interpretare alcuni dati attraverso grafici e semplici indici statistici. Le studentesse e gli studenti acquisiranno anche capacità di comunicazione attraverso la realizzazione di materiale divulgativo per la diffusione di quanto appreso in un evento finale rivolto ai loro coetanei.
Anno
2023
Struttura
DIPARTIMENTO DI SCIENZE DI BASE ED APPLICATE PER L'INGEGNERIA
Descrizione
Lo scopo del progetto è quello di diffondere una maggiore consapevolezza dei rischi legati al gioco d’azzardo e all’usura, attraverso la comprensione dei meccanismi su cui si basano.
Le attività del progetto inizieranno con un evento nel quale interverranno studiosi esperti del settore che presenteranno una panoramica sulla diffusione del gioco d’azzardo e dell’usura in Italia e sugli effetti negativi che producono sia nei singoli che nella società.
Le attività proseguiranno con una serie di incontri in cui verranno introdotte alcune nozioni elementari di calcolo combinatorio, calcolo delle probabilità e matematica finanziaria che permettano alle studentesse e agli studenti di comprendere la rischiosità del gioco d’azzardo e del prestito a tassi elevati. Le studentesse e gli studenti verranno guidati nell’analisi dei vari aspetti di uno specifico gioco d’azzardo, nello studio degli aspetti matematici che modellano il prestito di denaro, nella simulazione di un semplice gioco, favorendo la partecipazione e l’interesse l’aspetto ludico applicativo.
L’intento è quello di fornire un approccio attivo alla matematica da parte delle studentesse e degli studenti che consenta loro di apprezzare l’importanza della formalizzazione dei concetti matematici e della loro applicazione ai problemi della vita quotidiana.
Struttura organizzativa
Tipologia posti
Coprogettazione totale
Erogazione
in presenza
Open badge
Competenza matematica e competenza in scienze, tecnologie e ingegneria
Attivo
1
Sede
Sede esterna in Roma
Mesi
  • Novembre,
  • Dicembre,
  • Gennaio,
  • Febbraio,
  • Marzo,
  • Aprile,
  • Maggio
Giorni
  • Venerdì
Orari
PM
Posti disponibili
15
Monte ore
22
Ambito
Scientifico (matematica, informatica, fisica, chimica, biologia, scienze della terra, geologia)
Competenze trasversali
Attitudini al lavoro di gruppo
Capacità di comunicazione
Capacità di problem solving
Spirito di iniziativa
Tipo scuole
Liceo Classico
Liceo delle Scienze Umane
Liceo Linguistico
Liceo Scientifico
Classi ammesse
Terza
Il progetto verrà sviluppato fornendo inizialmente alcune informazioni sulla diffusione del gioco d’azzardo e dell’usura in Italia e sugli effetti dannosi che producono nella società. Successivamente si introdurranno nozioni elementari di calcolo combinatorio, calcolo delle probabilità e matematica finanziaria attraverso laboratori didattici in cui le studentesse e gli studenti verranno coinvolti attivamente attraverso attività ludico-applicative. Infine, le studentesse e gli studenti realizzeranno del materiale divulgativo rivolto ai loro coetanei.
Le studentesse e gli studenti acquisiranno competenze matematiche e informatiche di base. In particolare, impareranno a formulare un modello matematico a partire dall'analisi di un fenomeno del mondo reale. Acquisiranno gli strumenti matematici di base per descrivere il fenomeno in esame e per simularne il comportamento. Impareranno inoltre a raccogliere, analizzare e interpretare alcuni dati attraverso grafici e semplici indici statistici. Le studentesse e gli studenti acquisiranno anche capacità di comunicazione attraverso la realizzazione di materiale divulgativo per la diffusione di quanto appreso in un evento finale rivolto ai loro coetanei.
Anno
2023
Struttura
DIPARTIMENTO DI LETTERE E CULTURE MODERNE
Descrizione
Il Museo della Geografia ha come obiettivo la patrimonializzazione di materiale scientifico-didattico di differente
tipologia, quali carte geografiche, plastici, globi, lastre fotografiche e strumenti per la misurazione, databili tra il Seicento e la
metà del Novecento del XX secolo, acquisito in oltre 140 anni di storia di insegnamento della Geografia alla Sapienza
Università di Roma. Tali oggetti sono identificabili come beni culturali a tutti gli effetti. Le attività di studio, ricognizione,
catalogazione e valorizzazione dei manufatti è in corso d'opera ed è curata ed eseguita, oltre che da personale docente
esperto in tematiche geografiche e in beni culturali, da dottorandi che hanno incentrato i loro progetti proprio su tali tematiche.
Gli studenti delle scuole secondarie di secondo grado avranno modo di entrare in contatto con manufatti, archivi, raccolte e
documenti storici, saranno guidati attraverso il riconoscimento e lo studio di tali beni, avvicinandosi alle scienze geografiche.
Dopo aver analizzato i manufatti, compreso le dinamiche e imparato ad apprezzare il valore storico-culturale, nonché
scientifico di tali oggetti, gli studenti saranno avviati alla fase della schedatura. Tale fase, fondamentale per l'organizzazione
sistematica di qualsiasi raccolta, prevede la descrizione sintetica, ma efficace, del singolo bene, seguendo dei campi e delle
regole di schedatura precise. Tale fase è propedeutica alla catalogazione, ovvero la creazione di un catalogo ordinato e
strutturato del patrimonio posseduto presso la sezione di Geografia della Biblioteca del Dipartimento di Lettere e Culture
Moderne. La fase finale prevede, da parte di ogni gruppo, l'individuazione delle peculiarità e delle potenzialità comunicative e
scientifiche del materiale studiato e analizzato, al fine di ideare e progettare una narrazione a tema geografico. Tale fase sarà
guidata da personale esperto, il quale sensibilizzerà gli studenti verso alcune delle tematiche di studio proprie della geografia:
migrazioni, colonizzazione, progettazione urbana, consumo di suolo, dissesto idrogeologico, mutamenti del paesaggio nel
tempo, controversie storiche, minoranze etniche. La narrazione scelta e progettata insieme agli studenti sarà il filo conduttore
del percorso tematico della mostra allestita e ideata dagli studenti in ogni sua fase: nei locali dell'ex Istituto di Geografia sarà
allestita da ciascun gruppo una mostra tematica e gli studenti dovranno gestirne le diverse fasi: ideazione, allestimento del
percorso e della narrazione, pubblicizzazione dell'evento, gestione delle visite guidate, smantellamento e analisi dei risultati.
Struttura organizzativa
Tipologia posti
Normale
Facolta
Erogazione
in presenza
Open badge
Competenza in materia di consapevolezza ed espressione culturali
Attivo
1
Sede
Citta universitaria
Mesi
  • Gennaio,
  • Febbraio,
  • Marzo,
  • Aprile
Giorni
  • Lunedì,
  • Martedì,
  • Mercoledì,
  • Giovedì,
  • Venerdì
Orari
AM
Posti disponibili
25
Monte ore
45
Ambito
Studi umanistici (lettere, filosofia, antichità, arte, storia, lingue, comunicazione, pedagogia)
Competenze trasversali
Attitudini al lavoro di gruppo
Capacità decisionali
Capacità di adattamento a diversi ambienti
Capacità di comunicazione
Capacità di diagnosi
Capacità di gestione del tempo
Capacità di gestire lo stress
Capacità di organizzare il proprio lavoro
Capacità di problem solving
Capacità di relazioni
Capacità nella visione di insieme
Capacità nelle flessibilità
Spirito di iniziativa
Tipo scuole
IP Tecnici
IT Agraria
IT Grafico
IT Informatico/Telecomunicazioni
IT Settore economico
Liceo Artistico
Liceo Classico
Liceo delle Scienze Umane
Liceo Linguistico
Liceo Scientifico
Classi ammesse
Quarta
Quinta
Ciascun gruppo, seguito e guidato da un tutor, sarà impegnato nelle seguenti attività:
- Introduzione teorica sulla cartografia, sui concetti di beni culturali, campi d'indagine della geografia e strumenti del geografo.
- Studio dei manufatti conservati presso il Museo della Geografia.
- Ricognizione, descrizione e schedatura dei materiali.
- Organizzazione strutturata delle conoscenze acquisite.
- Analisi e studio del materiale, individuazione di un discorso comune.
- Digitalizzazione
- Progettazione di un percorso tematico.
- Allestimento mostra.
- Visite guidate.
- Smantellamento, ricollocamento delle opere.
- Analisi dei risultati ottenuti, problematiche riscontrate, margini di miglioramento.
Lo studente acquisirà competenze specifiche in merito alla lettura della carta geografica (soprattutto topografica), utili sia nella
fase di catalogazione, sia nella fase di costruzione del percorso tematico. Inoltre acquisirà competenze tecniche relative
all'inserimento dei dati cartografici nel database, alla procedura di movimentazione e riproduzione digitale di carte storiche. Le
competenze acquisite contribuiranno a far maturare da un lato la consapevolezza dell'importanza della tutela e della
valorizzazione del patrimonio storico culturale in ogni sua forma, quale fondamento dell'identità storica della società, dall'altra
l'attenzione al contesto in cui viviamo attraverso l'educazione al territorio (Carta internazionale dell'educazione geografica).
Esse inoltre richiamano esplicitamente le competenze chiave di cittadinanza in particolare la settima e l'ottava: 'Individuare
collegamenti e relazioni' e 'Acquisire ed interpretare l'informazione'. La valorizzazione dei beni culturali si svolgerà attraverso lo
studio e la catalogazione di manufatti di vario genere, l'allestimento museale e le visite guidate. Tutte le fasi di lavoro saranno
svolte in gruppo, pertanto gli studenti saranno stimolati nel lavoro di squadra, raggiungimento degli obiettivi entro le scadenze
fissate, organizzazione del lavoro in maniera autonoma, capacità relazionali, sensibilizzazione alla tutela dei beni culturali.
Trattandosi di materiale scientifico-didattico geografico gli studenti saranno sempre in contatto con quelle che sono le
competenze geografiche e le conoscenze proprie della geografia in tutte le sue declinazioni: tutela del paesaggio e
dell'ambiente, analisi del territorio, studio delle problematiche del mondo contemporaneo, il bene culturale come bene comune,
ecc...
Anno
2023
Struttura
DIPARTIMENTO DI STORIA ANTROPOLOGIA RELIGIONI ARTE SPETTACOLO
Descrizione
Le attività del PCTO "Parole che #Disturbano" rientrano nel progetto di ricerca omonimo, diretto dalla Prof. Romana Andò (Dipartimento SARAS) e dalla Dottoressa Arianna Terrinoni (Dirigente medico Neuropsichiatria infantile e adolescenziale - Dipartimento Neuroscienze e Salute Mentale Policlinico Umberto I di Roma, Via dei Sabelli), con il patrocinio di Rai per la Sostenibilità e da Unicef.
A partire dai risultati di una ricerca quantitativa su una campione nazionale di adolescenti tra i 14 e i 18 anni, il PCTO vuole offrire agli studenti un'occasione di riflessione su un tema lasciato spesso ai margini della società, quello del disturbo psichiatrico, confinato fino a Basaglia in spazi chiusi e non visibili alla società e successivamente abbandonata ad una gestione territoriale non sempre capace di sostenere efficacemente i pazienti e i caregivers.
Gli studenti coinvolti nel progetto avranno l’occasione di riflettere sull’utilizzo delle parole riguardanti i disturbi psichiatrici nel linguaggio comune, come forma di hate speech o, più semplicemente in termini di uso distorto dei significanti. Il progetto rappresenta un’occasione di sensibilizzazione unitamente ad un percorso di consapevolezza rispetto alle parole riguardanti i disturbi psichiatrici che, come emerso dalla ricerca, vede la scuola come il luogo nel quale maggiormente vengono utilizzate le parole legati ai disturbi in oggetto in forma offensiva o dispregiativa.
Le attività proposte sono state immaginate a partire dai primi risultati della ricerca e in particolare saranno articolate in:
1) Definizione di disturbo psichiatrico a cura del Dipartimento Neuroscienze e Salute Mentale Policlinico Umberto I
2) Individuazione degli usi più diffusi tra gli adolescenti delle parole e delle etichette associate al disturbo psichiatrico (dibattiti, focus group)
3) Analisi di materiali audiovisivi (film, serie tv, contenuto social) che trattano il tema del disturbo psichiatrico
4) Costruzione di storytelling testuali, grafici (fumetti) e video prodotti dagli studenti con il supporto del team Sapienza e con il coinvolgimento di RAI sul tema del disturbo psichiatrico in adolescenza (laboratorio di video-editing)
5) Individuazione di strategie di comunicazione dal basso (prodotte dagli studenti) da usare come strategia di socializzazione tra gli adolescenti sui temi oggetto del progetto.
Struttura organizzativa
Tipologia posti
Normale
Facolta
Erogazione
in modalità mista
Open badge
Competenza in materia di consapevolezza ed espressione culturali
Attivo
1
Sede
Citta universitaria
Mesi
  • Marzo,
  • Aprile,
  • Maggio
Giorni
  • Martedì,
  • Venerdì
Orari
AM
Posti disponibili
25
Monte ore
30
Ambito
Studi umanistici (lettere, filosofia, antichità, arte, storia, lingue, comunicazione, pedagogia)
Competenze trasversali
Attitudini al lavoro di gruppo
Capacità di comunicazione
Capacità di gestire lo stress
Capacità di organizzare il proprio lavoro
Capacità di relazioni
Capacità nella visione di insieme
Spirito di iniziativa
Tipo scuole
Nessuna preferenza
Classi ammesse
Terza
Quarta
Gli studenti si inseriranno nel dibattito critico attraverso occasioni di confronto che li vedranno protagonisti, partendo da materiale audiovisivi come serie televisive e film che abbiano come oggetto la rappresentazione dei disturbi mentali. SI realizzeranno interviste e focus group partecipati con gli studenti che potranno diventare, oltre a un contributo alla ricerca, dei materiali video e audio e dei percorsi grafici (come fumetti e loghi) finalizzati alla sensibilizzazione alla tematica da divulgare sui social.
La sensibilizzazione potrà passare anche attraverso la realizzazione di contest creativi che coinvolgano gli adolescenti di diverse scuole e che prevedano l’utilizzo delle tecnologie digitali indirizzate alla creazione di senso del bene comune. Oltre a competenze critiche e linguistiche saranno anche fornite alcune suggestioni legate alla comunicazione digitale attraverso l’analisi di best practices.
Gli studenti si troveranno a rispondere all’ obiettivo di riflettere sui nuovi format comunicativi e sulle metodologie di intervento per promuovere la consapevolezza della diversità, attivando un senso di responsabilità sociale che possa rispondere alle problematiche rappresentate dallo stigma sociale legato ai disturbi mentali. Acquisiranno competenze di storytelling socioculturale confrontandosi con la narrazione delle tematiche e sperimentando diverse strategie comunicative digitali (sito web/blog, fumetti, profili social, ideazione del logo del progetto), sviluppando una maggiore attenzione linguistica legata all’inclusività e alla responsabilità. Le competenze acquisite costituiscono in una logica collaborativa e inclusiva, allo sviluppo sociale della società̀ attraverso l’indagine del livello di consapevolezza e la conoscenza dei disturbi mentali.
Anno
2023
Struttura
DIPARTIMENTO DI SCIENZE STATISTICHE
Descrizione
Il Progetto si propone di fornire agli studenti impegnati nel percorso efficaci ed efficienti strumenti per conoscere la professione dell'Attuario, al fine di compiere una scelta consapevole del percorso di studio. Si tratta di una professione quantitativa e sfidante ma molto richiesta, con un tasso di disoccupazione prossimo allo zero che, pertanto, non conosce crisi occupazionale e offre continui stimoli di sviluppo personale e di carriera.
Struttura organizzativa
Tipologia posti
Normale
Erogazione
in presenza
Open badge
Competenza matematica e competenza in scienze, tecnologie e ingegneria
Attivo
1
Sede
Citta universitaria
Mesi
  • Aprile,
  • Maggio
Giorni
  • Venerdì
Orari
PM
Posti disponibili
20
Monte ore
20
Ambito
[Orientamento universitario/Accoglienza]
Competenze trasversali
Attitudini al lavoro di gruppo
Capacità decisionali
Capacità di adattamento a diversi ambienti
Capacità di comunicazione
Capacità di diagnosi
Capacità di gestione del tempo
Capacità di gestire lo stress
Capacità di organizzare il proprio lavoro
Capacità di problem solving
Capacità di relazioni
Capacità nella visione di insieme
Capacità nelle flessibilità
Spirito di iniziativa
Tipo scuole
IP Tecnici
IT Settore economico
Liceo Classico
Liceo Scientifico
Classi ammesse
Quarta
Quinta
Gli studenti acquisiranno le basi delle metodologie operative e dei concetti propri della matematica finanziaria, della matematica attuariale e della teoria del rischio, che gli permetteranno di conoscere la professione di Attuario. Si svolgeranno sia lezioni discorsive, con presentazioni preparate da professionisti dell’ambiente, sia laboratori interattivi al computer (utilizzando Excel o linguaggi di programmazione, qualora appropriato).
L'obiettivo del Progetto è di informare/formare i partecipanti su tematiche specifiche che riguardano i diversi campi di ricerca in ambito statistico attuariale. In particolare, sarà illustrato il percorso di studi necessario per acquisire le conoscenze, le competenze e le abilità necessarie per lo svolgimento della professione di Attuario. Saranno offerte esperienze di ex-studenti della facoltà. Saranno organizzati dei laboratori pratici in cui presentare metodi e tecniche quantitative utilizzate nelle attività di progettazione e di valutazione attuariale. Gli studenti saranno quindi supportati nell’applicazione delle metodologie trattate, costruendo passo per passo un caso-studio. Saranno poi affrontati da professionisti nel settore svariati temi attuariali per offrire una visione amplia ed aggiornata sulla professione: dall' economia finanziaria alla misurazione e del controllo dei
rischi (demografici, finanziari, economici, naturali, legati alla salute umana, accidentali), dalla pianificazione strategica dell'impresa assicurativa e bancaria, all’uso di metodi di machine learning per la gestione di grandi moli di dati.
Anno
2023
Struttura
BIBLIOTECA DEL DIPARTIMENTO DI COMUNICAZIONE E RICERCA SOCIALE
Descrizione
Il progetto mira a diffondere consapevolezza e conoscenze delle forme di violenza di genere (“revenge porn”, cyberbullismo, hate speech, cyberstalking) diffuse negli ambienti digitali. Le attività che saranno organizzate rispondono a due obiettivi specifici: (1) costruire e rafforzare le conoscenze e le competenze legate all’uso degli strumenti digitali da parte degli studenti e delle studentesse; (2) riconoscere ed essere in grado di contrastare le forme di violenza e prevaricazione che possono verificarsi all’interno degli ambienti connessi. Il progetto prevede un percorso strutturato caratterizzato da lezioni frontali e attività pratiche. Sulla base delle conoscenze apprese nelle prime fasi di lavoro, gli studenti e le studentesse saranno suddivisi in gruppi e chiamati a svolgere attività operative come la realizzazione di una campagna di comunicazione social per promuovere una comunicazione attenta al rispetto delle differenze di genere come output finale. Il progetto si concluderà con la presentazione e la discussione della campagna.
Struttura organizzativa
Tipologia posti
Normale
Erogazione
in modalità mista
Open badge
Competenza in materia di cittadinanza
Attivo
1
Sede
Sede esterna in Roma
Mesi
  • Gennaio,
  • Febbraio,
  • Marzo
Giorni
  • Martedì,
  • Giovedì
Orari
Indifferente
Posti disponibili
20
Monte ore
20
Ambito
Studi umanistici (lettere, filosofia, antichità, arte, storia, lingue, comunicazione, pedagogia)
Competenze trasversali
Attitudini al lavoro di gruppo
Capacità decisionali
Capacità di comunicazione
Capacità di gestione del tempo
Capacità di relazioni
Spirito di iniziativa
Tipo scuole
Nessuna preferenza
Classi ammesse
Quarta
Quinta
Il progetto prevede alcune lezioni frontali volte a costruire una comprensione di base circa il funzionamento dei media digitali e una serie di attività laboratoriali svolte direttamente dagli studenti e dalle studentesse. Le lezioni frontali iniziali potranno svolgersi da remoto, mentre le attività pratiche si svolgeranno in presenza negli spazi del Dipartimento di Comunicazione e Ricerca Sociale. L’incontro conclusivo sarà dedicato alla presentazione e alla discussione dell’output.
Attraverso le lezioni e i laboratori, gli studenti e le studentesse avranno la possibilità di sviluppare conoscenze, competenze e sensibilità relative alle relazioni di genere mediate dagli spazi digitali. Apprenderanno alcune nozioni di base relative agli studi di genere e agli studi sui media digitali, e acquisiranno una adeguata consapevolezza sui rischi e le opportunità connessi all’esperienza quotidiana negli ambienti digitali. Inoltre, i/le partecipanti al progetto potranno acquisire competenze rilevanti rispetto alla costruzione di strumenti volti al contrasto e alla prevenzione delle forme di violenza di genere online e alla promozione del benessere digitale. Le studentesse e gli studenti potranno inoltre acquisire capacità di gestione del lavoro in gruppo e gestione del tempo, nonché utilizzare l’esperienza del lavoro di gruppo quale strumento di confronto e crescita. Attraverso le attività proposte, il progetto mira altresì a promuovere le capacità di design thinking.
Anno
2023
Struttura
DIPARTIMENTO DI STORIA ANTROPOLOGIA RELIGIONI ARTE SPETTACOLO
Descrizione
L’affermarsi dell’Educazione Civica nell’istruzione primaria e secondaria trasforma la sostenibilità in una macro-tematica trasversale ai curricola scolastici: l’educazione della coscienza ecologica diventa una tappa decisiva nel processo di consapevolezza degli studenti che scoprono come l’uomo e l’ambiente siano una cosa sola.
Il programma PCTO, ideato con la Fondazione Mondo Digitale nell’ambito del programma “Smart & Heart Rome”, mira a supportare questo mutamento di paradigma, ad aiutare le giovani generazioni a leggere la realtà in termini di innovazione responsabile, ad allenare la cittadinanza scientifica e a partecipare attivamente allo sviluppo sostenibile del pianeta. L’accento è sulla preservazione attiva del bene pubblico, attraverso la profonda comprensione del sistema uomo-ambiente e dell’alleanza di tecnologie e sostenibilità per disegnare i mestieri del futuro. Il percorso è l’opportunità per i ragazzi di indagare sul concetto di sostenibilità della persona e del pianeta come parte di un unico processo sistemico e di riflettere sul loro ruolo cruciale per una crescita equa, consapevole e sostenibile, oltreché di sviluppare nuove competenze per settori professionali e di ricerca in fortissima espansione.
Negli ultimi anni il tema della sostenibilità si è affermato nel dibattito pubblico, scientifico e degli addetti ai lavori del sistema moda. L’aspetto principale all’esame di tale discussione è relativo al fatto che la moda sia la seconda industria più inquinante al mondo. La maggior parte dei discorsi ruota quindi intorno all’impatto che l’industria della moda ha sull’ambiente e su quali siano gli approcci corretti per la riduzione di tale impatto.
Uno degli approcci sostenibili attualmente più diffuso nella moda è l’Upcycling, il cui scopo è quello di produrre a partire da rimanenze di tessuti, abiti riciclati, stock di magazzino ecc, così da dare nuovo valore a queste risorse ed evitare l’inquinamento derivante dalla produzione delle materie prime.
Il programma, che ha coinvolto nella sua versione pilota il Liceo Artistico “Enzo Rossi” di Roma, consente agli studenti di comprendere come una rivoluzione sostenibile possa partire sia dal progetto della collezione, attraverso l’utilizzo di materie prime o tecnologie innovative, sia dal processo produttivo, con l’ottimizzazione degli sprechi nelle varie fasi del progetto. Le attività laboratoriali portate avanti nelle Palestre dell’Innovazione del progetto “Smart & Heart Rome” consentono ai ragazzi di esplorare le possibilità applicative offerte dagli strumenti di fabbricazione digitale, riuscendo a connettere i principi dell’innovazione responsabile e le relative metodologie a progetti concretamente sviluppabili. Al termine del percorso gli studenti riescono ad acquisire familiarità con l’utilizzo di stampanti 3D e laser cutter, a prototipare capi d’abbigliamento o accessori senza eccessiva produzione di materiale di scarto e con tempi aderenti alla durata del percorso e, grazie a un approccio think-make-improve, a validare l’efficacia del proprio lavoro apportando migliorie in corsa al progetto.

Le attività sono organizzate in moduli secondo la seguente struttura:

1 Introduzione al concetto di sostenibilità olistica: dalla sostenibilità della persona a quella del pianeta
2 La sostenibilità ambientale e la sua applicazione nella moda.
3 Visone di documentari su casi studio inerenti alle tematiche della sostenibilità e dell’Upcycling.
4 Approfondimento sul significato di Upcycling, sulle sue caratteristiche e sul suo utilizzo nel progetto.
5 Presentazione degli strumenti di fabbricazione digitale e il loro utilizzo, in chiave sostenibile, nella progettazione e produzione di moda.
6 Presentazione delle finalità e modalità del progetto che gli studenti sono tenuti a sviluppare.
7 Attività di laboratorio rivolte alla ricerca di pezzi di abbigliamento in disuso e al loro utilizzo per la produzione del prodotto finale.
8 Brainstorming su una strategia di comunicazione che possa presentare e promuovere il progetto realizzato.
9 Produzione di un video di presentazione per la diffusione dei prodotti creati durante i laboratori.

*Aderendo agli obiettivi di “Smart & Heart Rome”, tutte le attività sono preferibilmente rivolte a scuole appartenenti al IV Municipio o alla periferia romana.
Struttura organizzativa
Tipologia posti
Coprogettazione parziale
Facolta
Erogazione
in modalità mista
Open badge
Competenza in materia di consapevolezza ed espressione culturali
Attivo
1
Sede
Citta universitaria
Mesi
  • Dicembre,
  • Gennaio,
  • Febbraio
Giorni
  • Lunedì,
  • Mercoledì,
  • Venerdì
Orari
PM
Posti disponibili
50
Monte ore
35
Ambito
Tecnologico-ingegneristico (Ingegneria civile e Architettura, Ingegneria industriale e dell'informazione)
Competenze trasversali
Attitudini al lavoro di gruppo
Capacità di comunicazione
Capacità di gestione del tempo
Capacità di gestire lo stress
Capacità di organizzare il proprio lavoro
Capacità nella visione di insieme
Tipo scuole
Nessuna preferenza
Classi ammesse
Terza
Quarta
Il percorso è erogato in moduli, ognuno dei quali relativo agli argomenti in descrizione, e si compone di lezioni frontali, visione di filmati e attività laboratoriali. Questa modalità sarà utile sia per la trasmissione dei concetti teorici relativi alle tematiche oggetto del percorso, sia per la loro effettiva applicazione durante i laboratori.
Allo scopo di ottenere risultati tangibili e di livello, dare agli studenti la possibilità di sviluppare una coscienza che si basi anche sul confronto e permettere un efficiente utilizzo dei macchinari, i laboratori verranno seguiti in gruppi di studenti.
Si prospetta che capacità di base, come quelle relative al disegno artistico e di moda, di taglio e cucito, possano essere sviluppate in chiave sostenibile. Inoltre, l’utilizzo di tecnologie di fabbricazione digitale sarà per gli studenti occasione per sviluppare e/o approfondire l’applicazione e la gestione di tali strumenti all’interno di un progetto di moda.