Gli studenti potranno utilizzare le seguenti metodologie e strumenti di lavoro:
- scaffolding, per un sapere costruito gradatamente e con programmata scansione, in modo collaborativo nel rapporto docente-studente;
- cooperative learning, per apprendere ad imparare insieme, non in forma competitiva o individualistica, ma per il vantaggio comune;
- teamworking, per potersi organizzare nella distribuzione dei compiti, dove ognuno abbia un ruolo, ugualmente importante e decisivo per il raggiungimento di un esito positivo;
- project work, affinché si imparino ad individuare, nelle linee progettuali di un obiettivo precisamente formulato da raggiungere, le modalità operative per conseguire concretamente l'obiettivo preposto;
- web quest, ovvero, sviluppare la capacità di acquisire informazioni, organizzandole in modo unitario e non frammentario o casuale, in modo permanente e non volatile, per allargare il campo della conoscenza prodromica alla formulazione di un progetto di ricerca circostanziata e consapevole;
- CLIL, ovvero, seguire l'approccio linguistico secondo cui varie discipline curriculari, nell'ambiti dei saperi, possano essere comunicate, acquisite e riproposte attraverso la lingua inglese;
- Multiple Intelligences Theory, ovvero, considerare che la nostra mente non ha solo e non si esprime soltanto con una forma di intelligenza, ma con svariati tipi di esse: tradizionalmente sette, ovvero, secondo la teoria di J Gardner: logico-mathematic, linguistic; visual; musical; kinaesthetic; interpersonal; intrapersonal. Ora si sono aggiunte, a partire dal 2009 circa, anche le forme: spiritual; and ecological;
- flipped classroom, approccio didattico di recente in grande uso nella didattica dell'inglese, secondo cui lo studente prepara e svolge il suo compito a casa, per poi condividerlo ed ampliarlo in classe con gli altri;
- autonomy approach, secondo cui è possibile sfruttare tante altre potenziali circostanze di apprendimento, sapendole cogliere con preparazione adeguata, automotivazione e strategie mirate;
- portfolio, ovvero raccogliere il proprio lavoro e le proprie attività, riflessioni e commenti, in modo individuale, sistematico e organizzato creativamente, su supporto cartaceo;
- e-portfolio, come sopra, ma con i mezzi informatici e su supporto elettronico;
- Action Research, ovvero acquisire competenza sulle fasi che caratterizzano un approccio di Ricercazione, oramai entrato nella letteratura della didattica, psicolinguistica e pedagogia;
- videomaking, sfruttare la possibilità di utilizzare il mezzo video a fini educativi e culturarli;
- Digital Humanities Approach, acquisire conoscenza di fruire del patrimonio della letteratura mondiale coniugandolo con i mezzi digitali messi a disposizione della cultura umanistica, oramai una branca del sapere a sé stante, con i suoi luminari ormai "classici" e i suoi testi fondanti;
- Pecha-Kucha presentations, una delle possibili modalità di presentazione in pubblico di un qualunque soggetto, ma soprattutto di uno studio svolto giovandosi di software - di lettera e indagine analitica - disponibili all'interno dell'universo Digital Humanities;
- gamification, inserire in modo concettuale e processuale l'approccio ludico al sapere;
- giving feedback, ovvero realizzare che la propria opinione, la propria reazione, comunicata in modo costruttivo e condivisa con il gruppo, può aiutare al miglioramento di ognuna delle fasi processuali del progetto programmato;
- feed-forward, una sorta di rovesciamento, ovvero anticipazione del possibile feedback, di recente conio (Carless 2007);
- learning oriented assessment, ovvero la consapevolezza che la valutazione deve avvenire sulla base dell'apprendimento, ovvero valorizzare il processo più che il prodotto;
- self-assessment, comunicare una cultura dell'autovalutazione e autocritica per evitare che ci si senta giudicati, e per favorire la crescita mentale e comportamentale dello studente;
- critical thinking, favorire lo sviluppo delle