DIPARTIMENTO

Anno
2024
Struttura
DIPARTIMENTO DI STUDI EUROPEI, AMERICANI E INTERCULTURALI
Descrizione
Il progetto mira a fornire agli studenti una comprensione completa e approfondita dellla sostenibilità, dell’Agenda 2030 e soprattutto del turismo sostenibile e delle sue implicazioni per il benessere individuale e collettivo. Il progetto si articola in diverse fasi e attività, volte a coinvolgere gli studenti in modo attivo e a sviluppare competenze trasversali essenziali per il loro futuro professionale e personale.
Struttura organizzativa
Tipologia posti
Coprogettazione parziale
Facolta
Erogazione
in modalità mista
Open badge
Competenza in materia di cittadinanza
Attivo
1
Sede
Citta universitaria
Mesi
  • Ottobre,
  • Novembre,
  • Dicembre,
  • Febbraio,
  • Marzo,
  • Maggio
Giorni
  • Martedì,
  • Mercoledì,
  • Sabato
Orari
AM
Posti disponibili
100
Monte ore
60
Ambito
Studi umanistici (lettere, filosofia, antichità, arte, storia, lingue, comunicazione, pedagogia)
Competenze trasversali
Altro
Attitudini al lavoro di gruppo
Capacità decisionali
Capacità di adattamento a diversi ambienti
Capacità di comunicazione
Capacità di diagnosi
Capacità di gestione del tempo
Capacità di gestire lo stress
Capacità di organizzare il proprio lavoro
Capacità di problem solving
Capacità di relazioni
Capacità nella visione di insieme
Capacità nelle flessibilità
Spirito di iniziativa
Tipo scuole
IP Commerciali
IP Industriali
IP Tecnici
IT Moda
IT Settore economico
IT Trasporti
Liceo Artistico
Liceo Classico
Liceo delle Scienze Umane
Liceo Linguistico
Liceo Musicale
Liceo Scientifico
Classi ammesse
Terza
Quarta
Quinta
Lezioni Frontali: Sessioni informative tenute da esperti del settore turistico, ambientale e della sostenibilità.
Workshop Tematici: Attività pratiche e laboratori su temi specifici come l'eco-turismo, la gestione dei rifiuti nel turismo, e l'energia rinnovabile.
Progetti di gruppo per sviluppare progetti pratici, come:
Studio di Casi: Analisi di esempi di turismo sostenibile a livello locale, nazionale e internazionale.
Interviste e Sondaggi: Raccolta di dati attraverso interviste a professionisti del settore e sondaggi tra i turisti.
Progetti Pilota: Gli studenti sviluppano progetti pilota di turismo sostenibile applicabili al loro territorio.
Incontri con professionisti:
Interviste e incontri virtuali con con amministrazioni locali, imprese turistiche e associazioni per implementare e testare le idee progettuali.
Piattaforme digitali e risorse online:
Utilizzo di piattaforme di e-learning e risorse online per approfondimenti, esercitazioni e valutazioni continue del progresso degli studenti.
Report Finale: Redazione di un report che riassuma i risultati della ricerca, le attività svolte e le proposte per il futuro.
Presentazione Pubblica: Organizzazione di un evento finale in cui gli studenti presentano i loro progetti e le conclusioni del percorso.
Educazione al concetto di Sostenibilità e in particolare a quello di Turismo Sostenibile
Sensibilizzazione degli studenti sui principi del turismo sostenibile e sull'importanza di un approccio responsabile verso l'ambiente, la cultura e l'economia locale.
Approfondimento della conoscenza degli impatti positivi e negativi del turismo e delle strategie per minimizzare gli effetti negativi.
Consapevolezza Ambientale: Maggiore consapevolezza delle questioni ambientali e delle pratiche sostenibili.
Esplorazione delle Opportunità di Benessere: Esaminare come il turismo sostenibile possa contribuire al benessere delle comunità locali e dei visitatori.
Anno
2024
Struttura
DIPARTIMENTO DI MANAGEMENT
Descrizione
La sostenibilità e l'alimentazione sono strettamente interconnesse e rappresentano una delle sfide più urgenti del nostro tempo. Un futuro responsabile in termini di alimentazione sostenibile richiede un approccio integrato che consideri l'ambiente, la salute umana, l'economia e l'equità sociale.
Il percorso PCTO (Percorsi per le Competenze Trasversali e per l'Orientamento) "Sostenibilità e Alimentazione: Un Futuro Responsabile" si propone di sensibilizzare gli studenti sulla relazione tra cibo e sostenibilità ambientale, economica e sociale. Durante il percorso, gli studenti esploreranno i principi della sostenibilità nel contesto della produzione e del consumo alimentare, analizzando le implicazioni delle scelte alimentari sulla salute umana e sull'ecosistema. Attraverso attività pratiche, gli studenti acquisiranno una consapevolezza critica e svilupperanno competenze utili per promuovere uno stile di vita sostenibile.
Il corso della durata di 30 ore prevederà l’erogazione di 16 ore in modalità sincrona presso la Facoltà di Economia e 14 ore in modalità asincrona in cui agli studenti verranno chieste delle attività da portare a termine.
Struttura organizzativa
Tipologia posti
Normale
Facolta
Erogazione
in modalità mista
Open badge
Competenza matematica e competenza in scienze, tecnologie e ingegneria
Attivo
1
Sede
Sede esterna in Roma
Mesi
  • Ottobre,
  • Novembre,
  • Dicembre,
  • Gennaio,
  • Febbraio
Giorni
  • Lunedì,
  • Martedì,
  • Mercoledì,
  • Giovedì,
  • Venerdì
Orari
Indifferente
Posti disponibili
50
Monte ore
30
Ambito
Economico-statistico (economia, statistica, amministrazione, finanza)
Competenze trasversali
Attitudini al lavoro di gruppo
Capacità decisionali
Capacità di adattamento a diversi ambienti
Capacità di comunicazione
Capacità di gestione del tempo
Capacità di organizzare il proprio lavoro
Capacità di problem solving
Capacità di relazioni
Capacità nella visione di insieme
Capacità nelle flessibilità
Spirito di iniziativa
Tipo scuole
IP Servizi per l'agricoltura
IT Agraria
IT Chimico
Liceo Scientifico
Classi ammesse
Terza
Quarta
Quinta
1. Lezioni Interattive e Workshop:
- Sessioni teoriche per introdurre i concetti chiave di sostenibilità e alimentazione.
- Workshop pratici per esplorare tecniche agricole sostenibili e cucine a basso impatto ambientale.

2. Cooperative Learning:
- Sviluppo di progetti pratici per promuovere la sostenibilità alimentare nella scuola o nella comunità locale.
- Realizzazione di campagne di sensibilizzazione e eventi tematici.
3. Debate
- Dibattito su un tema dato dal docente in cui due squadre, una a favore (pro) e una contro (con), si sfideranno con turni di discorso alternati.
4. Role Playing
- Messa in pratica di un gioco di ruolo in cui ad ogni gruppo di studenti verrà affidato un personaggio (consumatore, produttore, amministratore locale, ecc.) sul tema del PCTO.
5. Ricerca e Analisi:
- Attività di ricerca su temi specifici legati alla sostenibilità e agli alimenti.
- Analisi di case studies e best practices.

6. Tecnologie e Strumenti Digitali:
- Utilizzo di strumenti digitali per la ricerca, la documentazione e la presentazione dei progetti.
- Creazione di contenuti multimediali (video, blog, podcast) per la diffusione dei risultati.

Valutazione:
La valutazione del percorso sarà basata su una combinazione di partecipazione attiva, lavori di gruppo, presentazioni finali dei progetti e un’autovalutazione individuale sull'esperienza e le competenze acquisite.
1. Competenze Ambientali:
- Comprendere i concetti di sostenibilità e ciclo di vita degli alimenti.
- Conoscere le pratiche agricole sostenibili e l'impatto ambientale della produzione alimentare.
2. Competenze Alimentari:
- Conoscere i principi di una dieta sana ed equilibrata.
- Valutare l'impatto delle scelte alimentari sulla salute e sull'ambiente.
3. Competenze Economiche:
- Analizzare le dinamiche del mercato agroalimentare e le implicazioni economiche delle scelte sostenibili.
- Valutare i costi e i benefici delle pratiche alimentari sostenibili.
4. Competenze Sociali e Civiche:
- Promuovere comportamenti alimentari sostenibili nella comunità scolastica e locale.
- Sviluppare un senso di responsabilità civica verso la sostenibilità.
5. Competenze Trasversali:
- Capacità di lavorare in team e di comunicare efficacemente.
- Abilità di ricerca, analisi critica e problem solving.
Anno
2024
Struttura
DIPARTIMENTO DI LETTERE E CULTURE MODERNE
Descrizione
Il progetto PCTO “Geografie da narrare” si propone di coinvolgere gli/le studenti nella realizzazione di materiali multimediali (audiovisivi e podcast) dedicati al patrimonio geografico e geocartografico del Museo della Geografia dell’Università Sapienza di Roma. Il Museo, di recente istituzione (2022), conserva un ricco patrimonio, materiale e immateriale, costituito principalmente da strumenti scientifici e sussidi didattici raccolti e utilizzati nel corso di quasi 150 anni di attività dell’ex Gabinetto di Geografia dell’Università Sapienza divenuto poi Istituto e oggi confluito nel Dipartimento di Lettere e Culture moderne. Da diversi anni sono in corso studi su tale patrimonio con l’intento di censirlo, studiarlo, valorizzarlo e renderlo accessibile nella convinzione che mediante la fruibilità diffusa delle collezioni si possa far conoscere la geografia proponendone una visione che vada ben oltre lo stereotipo nozionistico radicato nell’immaginario collettivo. Lo scopo culturale e sociale del Museo della Geografia riguarda la sensibilizzazione del pubblico verso l’educazione geografica e la familiarizzazione con una disciplina dall’alto valore sociale benché sottovalutata soprattutto in ambito scolastico.
Concretamente il progetto PCTO consiste nel realizzare contenuti multimediali sul patrimonio geografico e geocartografico del Museo della Geografia dell’Università Sapienza che andranno a popolare uno spazio web dedicato (sito internet esposizione digitale o sito internet del museo) creando una sorta di video gallery o tour virtuale. Questo permetterà di ampliare l’accessibilità e la fruibilità delle collezioni da parte del pubblico grazie al contributo degli/lle studenti e al tempo stesso consentirà loro di conoscere approfonditamente il Museo e le sue collezioni, di diffondere tale conoscenza all’esterno e di conoscere e apprezzare le potenzialità scientifiche e formative della geografia.
Gli/le studenti divisi in piccoli gruppi realizzeranno una videonarrazione su un oggetto delle collezioni del Museo. Il progetto si articola in quattro fasi. Una prima fase formativa in cui verrà presentata la storia del Museo e verranno illustrate le sue collezioni. Inoltre, il Museo sarà inquadrato quale museo scientifico universitario con le specifiche peculiarità relative alla sua mission anche in rapporto alla nuova definizione di museo dell’ICOM. Nella seconda fase gli/le studenti divisi in piccoli gruppi dovranno scegliere un oggetto appartenente al patrimonio geografico e geocartografico del Museo e fare una ricerca bibliografica e sitografica (opportunamente guidati) finalizzata alla scrittura di un breve testo che assieme a foto e a brevi video, realizzati sempre da loro con semplici strumenti come lo smartphone, costituiranno il materiale di base per la realizzazione della videonarrazione. La terza fase sarà dedicata alla realizzazione vera e propria della videonarrazione mediante semplici software ad accesso libero come ad esempio Canva. I contenuti multimediali così realizzati andranno a popolare ed arricchire i siti internet dedicati al Museo e saranno accessibili a tutti. La quarta fase (eventuale) si svolgerà durante la Notte Internazionale della Geografia che vedrà le/gli studenti impegnati nell’organizzare forme di valorizzazione del lavoro.


Struttura organizzativa
Tipologia posti
Normale
Facolta
Erogazione
in presenza
Open badge
Competenza personale, sociale e capacità di imparare a imparare
Attivo
1
Sede
Citta universitaria
Mesi
  • Gennaio,
  • Febbraio,
  • Marzo,
  • Aprile
Giorni
  • Lunedì,
  • Martedì,
  • Mercoledì,
  • Giovedì,
  • Venerdì
Orari
AM
Posti disponibili
25
Monte ore
45
Ambito
Studi umanistici (lettere, filosofia, antichità, arte, storia, lingue, comunicazione, pedagogia)
Competenze trasversali
Attitudini al lavoro di gruppo
Capacità decisionali
Capacità di comunicazione
Capacità di gestione del tempo
Capacità di gestire lo stress
Capacità di problem solving
Capacità di relazioni
Spirito di iniziativa
Tipo scuole
IP Commerciali
IT Grafico
IT Informatico/Telecomunicazioni
Liceo Artistico
Liceo Classico
Liceo delle Scienze Umane
Liceo Linguistico
Liceo Musicale
Liceo Scientifico
Classi ammesse
Terza
Quarta
Le metodologie utilizzate fanno riferimento complessivamente al learning by doing e al cooperative learning. Il primo step del progetto costituita dalla fase formativa sarà svolto da tutti/e contemporaneamente mediante lezioni frontali e brevi esercitazioni durante le quali sarà posta particolare attenzione al coinvolgimento attivo degli/lle studenti e ai loro feedback. L’obiettivo sarà di introdurre i/le partecipanti all’interno del complesso sistema del Museo della Geografia, di attivare conoscenze geografiche pregresse e di sollecitare curiosità e interesse per il lavoro che si andrà a svolgere in seguito. La seconda fase e la terza fase saranno svolte in gruppi scaglionati in base alla disponibilità di spazi e postazioni di lavoro. La seconda fase sarà improntata inizialmente sul learning by doing e consisterà essenzialmente nella raccolta dei materiali utili alla realizzazione della videonarrazione. Tali materiali proverranno da una ricerca bibliografica guidata e da un’esplorazione delle collezioni finalizzata alla selezione dell’oggetto di interesse. In seguito prevarrà il cooperative learning quando i piccoli gruppi dovranno rielaborare i materiali raccolti per la scrittura del breve testo esplicativo riferito all’oggetto prescelto e acquisire immagini e video a esso relativi. Anche la terza fase si baserà sul learning by doing e sul cooperative learning in quanto i piccoli gruppi dovranno realizzare il contenuto multimediale vero e proprio combinando testi, immagini, brevi video e audio. L’obiettivo finale sarà di inserire le videonarrazioni sui siti del Museo, ed eventualmente su quello della scuola, dando visibilità agli autori e alle autrici con il duplice fine di valorizzare il lavoro e i prodotti degli/lle studenti e promuovere la loro consapevolezza in merito alla condivisione della conoscenza del patrimonio del Museo della Geografia della Sapienza come veicolo di diffusione di sapere geografico.
Il progetto PCTO “Titolo” consentirà di acquisire diverse competenze sia disciplinari sia soprattutto trasversali. Al termine del percorso gli/le studenti saranno in grado di orientarsi tra i principali strumenti della geografia e tra gli oggetti costituenti i beni patrimoniali del Museo della Geografia della Sapienza, (carte, carte murali, atlanti, fotografie e lastre fotografiche, strumenti di misurazione, guide turistiche, testi, ecc.) sapendone cogliere criticamente il valore d’uso nel passato e il valore documentale nel presente svilupperanno capacità specifiche in ambito digitale soprattutto relative alla selezione e valutazione critica delle fonti; alla creazione di contenuti digitali; alla comunicazione e condivisione di idee e informazioni (DigComp). Gli/le studenti rafforzeranno o svilupperanno alcune competenze chiave europee: competenza alfabetica funzionale; competenza digitale; competenza personale, sociale e capacità di imparare a imparare; competenza in materia di cittadinanza; competenza in materia di consapevolezza ed espressioni culturali. Il progetto PCTO “Geografie da narrare” è infatti concepito per sollecitare, mediante l’applicazione su casi specifici di valorizzazione museale attraverso le tecnologie digitali (DigComp), soprattutto la dimensione sociale dell’apprendimento, la co-costruzione della conoscenza intesa come prodotto culturale critico e situato, la condivisione e la diffusione del sapere in ottica partecipativa, inclusiva e sostenibile, la riflessione sul benessere personale e sociale derivante dalla partecipazione a iniziative culturali (LifeComp, GreenComp, DigiComp).
Anno
2024
Struttura
DIPARTIMENTO DI SCIENZE DI BASE ED APPLICATE PER L'INGEGNERIA
Descrizione
Lo scopo del progetto è quello di diffondere una maggiore consapevolezza dei rischi legati al gioco d’azzardo e all’usura, attraverso la comprensione dei meccanismi su cui si basano.
Le attività del progetto inizieranno con un evento nel quale interverranno studiosi esperti del settore che presenteranno una panoramica sulla diffusione del gioco d’azzardo e dell’usura in Italia e sugli effetti negativi che producono sia nei singoli che nella società.
Le attività proseguiranno con una serie di incontri in cui verranno introdotte alcune nozioni elementari di calcolo combinatorio, calcolo delle probabilità e matematica finanziaria che permettano alle studentesse e agli studenti di comprendere la rischiosità del gioco d’azzardo e del prestito a tassi elevati. Le studentesse e gli studenti verranno guidati nell’analisi dei vari aspetti di uno specifico gioco d’azzardo, nello studio degli aspetti matematici che modellano il prestito di denaro, nella simulazione di un semplice gioco, favorendo la partecipazione e l’interesse l’aspetto ludico applicativo.
L’intento è quello di fornire un approccio attivo alla matematica da parte delle studentesse e degli studenti che consenta loro di apprezzare l’importanza della formalizzazione dei concetti matematici e della loro applicazione ai problemi della vita quotidiana.
Struttura organizzativa
Tipologia posti
Coprogettazione totale
Open badge
Competenza matematica e competenza in scienze, tecnologie e ingegneria
Attivo
1
Sede
Citta universitaria
Mesi
  • Novembre,
  • Dicembre,
  • Gennaio,
  • Febbraio,
  • Marzo,
  • Aprile,
  • Maggio,
  • Giugno
Giorni
  • Mercoledì,
  • Giovedì,
  • Venerdì
Orari
PM
Posti disponibili
20
Monte ore
22
Ambito
Scientifico (matematica, informatica, fisica, chimica, biologia, scienze della terra, geologia)
Competenze trasversali
Attitudini al lavoro di gruppo
Capacità di comunicazione
Capacità di problem solving
Spirito di iniziativa
Tipo scuole
Nessuna preferenza
Classi ammesse
Terza
Il progetto verrà sviluppato fornendo inizialmente alcune informazioni sulla diffusione del gioco d’azzardo e dell’usura in Italia e sugli effetti dannosi che producono nella società. Successivamente si introdurranno nozioni elementari di calcolo combinatorio, calcolo delle probabilità e matematica finanziaria attraverso laboratori didattici in cui le studentesse e gli studenti verranno coinvolti attivamente attraverso attività ludico-applicative. Infine, le studentesse e gli studenti realizzeranno del materiale divulgativo rivolto ai loro coetanei.
Le studentesse e gli studenti acquisiranno competenze matematiche e informatiche di base. In particolare, impareranno a formulare un modello matematico a partire dall'analisi di un fenomeno del mondo reale. Acquisiranno gli strumenti matematici di base per descrivere il fenomeno in esame e per simularne il comportamento. Impareranno inoltre a raccogliere, analizzare e interpretare alcuni dati attraverso grafici e semplici indici statistici. Le studentesse e gli studenti acquisiranno anche capacità di comunicazione attraverso la realizzazione di materiale divulgativo per la diffusione di quanto appreso in un evento finale rivolto ai loro coetanei.
Anno
2024
Struttura
DIPARTIMENTO DI MANAGEMENT
Descrizione
La sfida ambientale, legata alla conservazione delle risorse del nostro Pianeta, rappresenta una sfida che non è più possibile rimandare. La sostenibilità, in tutte le sue dimensioni, deve rappresentare oggi più che mai un obiettivo strategico per le presenti e le future generazioni. Ci troviamo in un'epoca che impone al mondo intero scelte radicalmente diverse da quelle compiute in passato, lontane dal modello produttivo tradizionale e dirette verso un nuovo modello di economia che rispetti l'ambiente e orientate ad una società che sappia creare ricchezza e benessere con il riutilizzo e la rigenerazione delle risorse.
Affinché tutto ciò accada, è necessario un profondo cambio di mentalità che coinvolga le istituzioni, le imprese e ciascuno di noi. Sinora le nostre società hanno perseguito modelli di sviluppo socio-economico che non si ponevano alcun problema di limite: un ambiente a servizio degli esseri umani, sfruttato come fonte illimitata di risorse e considerato come recettore illimitato di rifiuti, a supporto di uno sviluppo industriale dove di fatto il capitale naturale era considerato “invisibile” all'economia. I livelli di deficit nei confronti dei sistemi naturali sono ormai tanto elevati da rendere centrale e fondamentale, per la sopravvivenza dell'intera società umana, mettere in conto la natura, ossia riconoscerle un valore fisico e monetario. La sostenibilità rappresenta quindi la base per lo sviluppo e la crescita del nostro Paese, così l'educazione ambientale si rende necessaria per formare competenze indispensabili che i mutamenti economici e sociali ci richiedono, in grado di mettere in discussione i modelli già esistenti per migliorarli e costruirne di nuovi e per attivare processi virtuosi di cambiamento. I modelli economici non possono operare al di fuori dei limiti biofisici che i sistemi naturali presentano; pertanto, per dare centralità al valore del capitale naturale è necessario costruire una nuova economia. In tale contesto, la green economy e l'economia circolare si presentano come un'alternativa allo status quo attuale: uno spostamento degli investimenti da attività produttive dannose per l'ambiente a quelle più virtuose e una maggiore efficienza nell'utilizzo di energia e materie prime in tutti i processi produttivi. Si tratta di un processo reale ormai in corso e si considera un pilastro fondamentale per lo sviluppo del nostro futuro. L'economia deve indirizzarsi verso una crescita verde, che significa promuovere la crescita economica e lo sviluppo garantendo nel contempo che le risorse naturali continuino a fornire le risorse ed i servizi ambientali su cui si fonda il nostro benessere. Il progetto si articola attorno ad alcuni dei temi ritenuti prioritari, sia nel panorama politico italiano che internazionale, per cambiare i modelli di consumo e produzione, e per attuare scelte consapevoli orientate allo sviluppo sostenibile. I processi di formazione avviati con questo progetto devono scaturire dalla capacità di immaginare un futuro diverso e prevedere diversi scenari possibili per poterne scegliere uno e definire le azioni necessarie per contribuire a costruirlo. Dunque, in quest'ottica, apprendere non consiste più nel conoscere il passato per ricavare nuove esperienze, ma è necessario per trasformare la realtà e proporre idee innovative di futuro, e questo è possibile solo attraverso processi di formazione che siano collaborativi e partecipativi e non basati sulla competizione.
Struttura organizzativa
Tipologia posti
Normale
Facolta
Erogazione
in modalità mista
Open badge
Competenza in materia di salute, scienze della vita e benessere
Attivo
1
Sede
Sede esterna in Roma
Mesi
  • Novembre,
  • Dicembre,
  • Gennaio,
  • Febbraio
Giorni
  • Lunedì,
  • Martedì,
  • Mercoledì,
  • Giovedì
Orari
PM
Posti disponibili
40
Monte ore
30
Ambito
Economico-statistico (economia, statistica, amministrazione, finanza)
Competenze trasversali
Attitudini al lavoro di gruppo
Capacità di adattamento a diversi ambienti
Capacità di comunicazione
Capacità di gestione del tempo
Capacità di relazioni
Spirito di iniziativa
Tipo scuole
IT Settore economico
Liceo Scientifico
Classi ammesse
Terza
Quarta
Quinta
Incontri frontali con il docente Referente del Progetto. Lavori di gruppo nei quali gli studenti saranno coadiuvati da Tutor universitari. Attività individuali e organizzazione del lavoro in autonomia (es. somministrazione di questionari, reportage fotografici, presentazioni power point, ecc.) per le quali verranno richieste attività di gruppo da presentare in aula. Partecipazione a laboratori didattici usufruendo del Laboratorio informatico di Facoltà. Partecipazione a seminari sulle tematiche d'interesse del progetto, tenuto da esponenti del mondo accademico e/o imprenditoriale (dipenderà dalla disponibilità durante il periodo di erogazione del progetto).
Acquisizione di proprietà di linguaggio e strumenti di ricerca guidata, raccolta di materiale selezionato al fine di elaborare un progetto di sintesi, sviluppo di strumenti di indagine quali p.e. questionari, utilizzo di programmi di presentazione grafica e di elaborazione dati.
Per la valutazione finale sarà prevista una prova al termine del progetto che vedrà la partecipazione attiva degli studenti con la presentazione in power point di un progetto di gruppo.
Conoscenze di base sulle relazioni esistenti tra risorse naturali e sistema socio-economico, sull'importanza dello sviluppo sostenibile come strumento di transizione dal modello economico tradizionale (che non include i fattori ambientali e sociali tra gli elementi fondanti del processo di costruzione dell'evoluzione della società) ad un ipotetico nuovo modello circolare, sul modello di sviluppo green che offre nuove prospettive occupazionali, sul valore inestimabile della biodiversità fino a pochi anni fa completamente minimizzato, sulla valorizzazione del Made in Italy alimentare, sulla necessità di soluzioni sostenibili nel settore alimentare ed energetico per contrastare i cambiamenti climatici oramai inequivocabili, sul valore dei rifiuti come risorse da reinserire nei cicli produttivi, sulla scarsità della risorsa idrica considerata da sempre risorsa illimitata. Possibilità di trasmettere le conoscenze acquisite a livello territoriale, possibilità di interventi formativi/informativi all'interno di progetti
scolastici sull'educazione ambientale, interesse a corsi/laurea/master di approfondimento sulle tematiche che riguardano il progetto per indirizzare il proprio futuro verso quelle professioni nel settore industriale e dei servizi in cui vengono adottate soluzioni di tipo “ecologico” (i cd. green jobs).
Anno
2024
Struttura
DIPARTIMENTO DI SCIENZE DELL'ANTICHITA'
Descrizione
Il progetto si propone di introdurre gli studenti delle scuole superiori alle potenzialità offerte dalle tecnologie dell'Intelligenza Artificiale (IA) nella gestione e valorizzazione turistica del patrimonio culturale. Attraverso un percorso formativo di 60 ore, suddiviso in attività settimanali, gli studenti esploreranno come l'IA può essere utilizzata per promuovere il turismo, preservare e valorizzare i beni culturali, migliorare l'esperienza dei visitatori e ottimizzare la gestione delle risorse. Il progetto mira a fornire competenze pratiche e conoscenze avanzate sulle applicazioni tecnologiche nel settore turistico e culturale. Questo progetto mira a fornire agli studenti una comprensione approfondita delle trasformazioni in atto nel settore turistico e nella gestione del patrimonio culturale grazie alle tecnologie IA, preparandoli per il futuro mercato del lavoro e promuovendo una visione innovativa e sostenibile del turismo e della valorizzazione dei beni culturali.
Struttura organizzativa
Tipologia posti
Coprogettazione parziale
Facolta
Erogazione
in modalità mista
Open badge
Competenza digitale
Attivo
1
Sede
Citta universitaria
Mesi
  • Gennaio,
  • Febbraio,
  • Marzo
Giorni
  • Lunedì,
  • Mercoledì,
  • Venerdì
Orari
AM
Posti disponibili
100
Monte ore
60
Ambito
Studi umanistici (lettere, filosofia, antichità, arte, storia, lingue, comunicazione, pedagogia)
Competenze trasversali
Attitudini al lavoro di gruppo
Capacità di organizzare il proprio lavoro
Capacità di problem solving
Capacità nelle flessibilità
Spirito di iniziativa
Tipo scuole
IT Settore economico
Liceo Artistico
Liceo Classico
Classi ammesse
Terza
Quarta
Quinta
Lezioni Frontali e Webinar:
Sessioni teoriche e pratiche tenute da esperti del settore per introdurre gli studenti ai concetti fondamentali delle tecnologie IA e alle loro applicazioni nel turismo e nella gestione del patrimonio.

Laboratori Pratici:
Attività pratiche e laboratori per sperimentare l'uso di strumenti IA, come applicazioni di realtà aumentata e virtuale per visite guidate e chatbot per l'assistenza ai visitatori.

Progetti di Gruppo:
Lavori di gruppo per sviluppare progetti pratici, come la creazione di guide turistiche digitali basate su IA o l'implementazione di sistemi di raccomandazione per itinerari turistici personalizzati.

Incontri con Professionisti:
Interviste e incontri virtuali con professionisti che lavorano nel campo delle tecnologie per il turismo e la gestione del patrimonio, per comprendere meglio le competenze richieste e le opportunità disponibili.

Case Study e Discussioni:
Analisi di casi studio reali e discussioni guidate per esplorare le applicazioni pratiche e le sfide etiche delle tecnologie IA nel settore turistico e culturale.

Piattaforme Digitali e Risorse Online:
Utilizzo di piattaforme di e-learning e risorse online per approfondimenti, esercitazioni e valutazioni continue del progresso degli studenti.

Esperienze Virtuali e Simulazioni:
Utilizzo di tecnologie di simulazione e realtà virtuale per offrire esperienze immersive di visita e gestione del patrimonio, permettendo agli studenti di applicare le competenze acquisite in scenari realistici.

Collaborazioni con Enti Locali e Musei:
Collaborazioni con enti locali, musei e istituzioni culturali per lo sviluppo di progetti concreti che possano essere implementati sul territorio, migliorando la fruizione del patrimonio culturale attraverso l'IA.
Conoscenza delle Tecnologie IA nel Turismo e nel Patrimonio Culturale:
Comprendere le principali tecnologie IA applicate alla gestione e valorizzazione del patrimonio culturale, come realtà aumentata (AR), realtà virtuale (VR), chatbot e sistemi di raccomandazione.

Competenze Tecniche e Digitali:
Utilizzare strumenti e software basati su IA per migliorare l'esperienza turistica e la gestione del patrimonio, come applicazioni di guida turistica virtuale e piattaforme di gestione dei dati.

Capacità di Analisi e Pianificazione:
Valutare l'impatto delle tecnologie IA sul settore turistico e culturale, pianificando strategie innovative per la valorizzazione del patrimonio.

Sviluppo delle Competenze Trasversali:
Migliorare le capacità di problem solving, creatività, e lavoro di squadra attraverso progetti collaborativi e discussioni guidate.

Orientamento Professionale:
Identificare le nuove opportunità di carriera nel settore turistico e culturale in relazione allo sviluppo delle tecnologie IA e prepararsi per affrontare le sfide del mercato del lavoro moderno.
Anno
2024
Struttura
DIPARTIMENTO DI INGEGNERIA DELL'INFORMAZIONE, ELETTRONICA E TELECOMUNICAZIONI
Descrizione
Il progetto interessa le classi IV e V dei licei e degli istituti tecnico-professinali industriali. Si articola con modalità mista con lezioni teoriche propedeutiche ed attività pratiche da svolgere in laboratorio. L'esperienza si propone di sensibilizzare gli studenti alla realtà di un laboratorio di Ingegneria Elettronica e a orientarli sulla scelta di un corso di laurea.
Presso la sede del Dipartimento di Ingegneria dell’Informazione, Elettronica e Telecomunicazioni gli alunni, dopo un'illustrazione delle principali caratteristiche e del tipo di attività didattiche e scientifiche specifiche di un laboratorio di elettronica, conosceranno dispositivi e sistemi elettronici ed optoelettronici e sarà loto illustrato l’analisi, le fasi di progettazione e test . Gli studenti, divisi in gruppi, effettueranno analisi di semplici circuiti e saranno addestrati a usare semplici tool software per la progettazione elettronica analogica e digitale per applicazioni che spaziano dalle comunicazioni ad alta velocità su fibra ottica per il web, la crittografia per la sicurezza dell’informazione (cybersecurity), il supercalcolo, la sensoristica elettronica e optoelettronica per applicazioni biomediche.
Struttura organizzativa
Tipologia posti
Normale
Erogazione
in modalità mista
Open badge
Competenza matematica e competenza in scienze, tecnologie e ingegneria
Attivo
1
Sede
Sede esterna in Roma
Mesi
  • Febbraio,
  • Marzo,
  • Aprile,
  • Maggio
Giorni
  • Lunedì,
  • Martedì,
  • Mercoledì,
  • Giovedì,
  • Venerdì
Orari
PM
Posti disponibili
20
Monte ore
25
Ambito
Tecnologico-ingegneristico (Ingegneria civile e Architettura, Ingegneria industriale e dell'informazione)
Competenze trasversali
Attitudini al lavoro di gruppo
Capacità decisionali
Capacità di adattamento a diversi ambienti
Capacità di comunicazione
Capacità di diagnosi
Capacità di gestione del tempo
Capacità di organizzare il proprio lavoro
Capacità di problem solving
Capacità di relazioni
Spirito di iniziativa
Tipo scuole
IP Industriali
IP Tecnici
IT Elettronico/Elettrotecnico
IT Informatico/Telecomunicazioni
Liceo Classico
Liceo Scientifico
Classi ammesse
Terza
Quarta
Quinta
Dopo una breve introduzione sui sistemi elettronici analogici e digitali impiegati nella società dell’informazione anche per applicazioni biomediche, gli alunni saranno introdotti in diversi laboratori del Dipartimento dove, divisi in gruppi, effettueranno esperienze su semplici sistemi elettronici e optoelettronici e apprenderanno l’uso di software disponibil anche on line per la progettazione elettronica.
Conoscere e applicare le norme di protezione di sicurezza di laboratorio, adottando opportuni sistemi di protezione individuali e collettivi.
Gestire in modo corretto la postazione di laboratorio assegnata
Eseguire operazioni di base per condurre analisi circuitali.
Individuare le informazioni fondamentali da utilizzare nella raccolta dati
Applicazione di concetti basilari della matematica e della fisica alla sperimentazione di laboratorio
Comprendere le caratteristiche di un piccolo sistema elettronico
Redigere un report scientifico inerente le prove e le analisi effettuate.
Anno
2024
Struttura
DIPARTIMENTO DI INGEGNERIA DELL'INFORMAZIONE, ELETTRONICA E TELECOMUNICAZIONI
Descrizione
Il progetto interessa le classi IV e V dei licei e degli istituti tecnico-professinali industriali. Si articola con modalità mista con lezioni teoriche propedeutiche ed attività pratiche da svolgere in laboratorio. L'esperienza si propone di sensibilizzare gli studenti alla realtà di un laboratorio di Ingegneria Elettronica e a orientarli sulla scelta di un corso di laurea.
Presso la sede del Dipartimento di Ingegneria dell’Informazione, Elettronica e Telecomunicazioni gli alunni, dopo un'illustrazione delle principali caratteristiche e del tipo di attività didattiche e scientifiche specifiche di un laboratorio di elettronica, conosceranno dispositivi e sistemi elettronici ed optoelettronici e sarà loto illustrato l’analisi, le fasi di progettazione e test . Gli studenti, divisi in gruppi, effettueranno analisi di semplici circuiti e saranno addestrati a usare semplici tool software per la progettazione elettronica analogica e digitale per applicazioni che spaziano dalle comunicazioni ad alta velocità su fibra ottica per il web, la crittografia per la sicurezza dell’informazione (cybersecurity), il supercalcolo, la sensoristica elettronica e optoelettronica per applicazioni biomediche.
Struttura organizzativa
Tipologia posti
Normale
Erogazione
in modalità mista
Open badge
Competenza matematica e competenza in scienze, tecnologie e ingegneria
Attivo
0
Sede
Sede esterna in Roma
Mesi
  • Febbraio,
  • Marzo,
  • Aprile
Giorni
  • Lunedì,
  • Martedì,
  • Mercoledì,
  • Giovedì,
  • Venerdì
Orari
PM
Posti disponibili
20
Monte ore
25
Ambito
Scientifico (matematica, informatica, fisica, chimica, biologia, scienze della terra, geologia)
Competenze trasversali
Attitudini al lavoro di gruppo
Capacità decisionali
Capacità di adattamento a diversi ambienti
Capacità di comunicazione
Capacità di diagnosi
Capacità di gestione del tempo
Capacità di organizzare il proprio lavoro
Capacità di problem solving
Capacità di relazioni
Spirito di iniziativa
Tipo scuole
IP Industriali
IP Tecnici
IT Elettronico/Elettrotecnico
IT Informatico/Telecomunicazioni
Liceo Classico
Liceo Scientifico
Classi ammesse
Terza
Quarta
Quinta
Dopo una breve introduzione sui sistemi elettronici analogici e digitali impiegati nella società dell’informazione anche per applicazioni biomediche, gli alunni saranno introdotti in diversi laboratori del Dipartimento dove, divisi in gruppi, effettueranno esperienze su semplici sistemi elettronici e optoelettronici e apprenderanno l’uso di software disponibil anche on line per la progettazione elettronica.
Conoscere e applicare le norme di protezione di sicurezza di laboratorio, adottando opportuni sistemi di protezione individuali e collettivi.
Gestire in modo corretto la postazione di laboratorio assegnata
Eseguire operazioni di base per condurre analisi circuitali.
Individuare le informazioni fondamentali da utilizzare nella raccolta dati
Applicazione di concetti basilari della matematica e della fisica alla sperimentazione di laboratorio
Comprendere le caratteristiche di un piccolo sistema elettronico
Redigere un report scientifico inerente le prove e le analisi effettuate.
Anno
2024
Struttura
DIPARTIMENTO DI INFORMATICA
Descrizione
Le tecnologie fornite da numerose app di social (e.g., Instagram, Snapchat, TikTok) oggi consento di utilizzare alcune funzionalità per migliorare o modificare foto e video con estrema semplicità. Questo corso vuole esplorare il loro funzionamento utilizzando tecniche di "reverse engineering" e consentendo di creare il proprio filtro partendo da zero. Tramite l'utilizzo di linguaggi di programmazione come Python e l'integrazione con librerie ad-hoc come OpenCV e Pytorch, il corso fornirà le basi per poter comprendere la logica di scrittura del codice e raggiungere degli obiettivi preposti con semplicità e divertimento.

Le comunicazioni, il calendario delle lezioni, il materiale didattico e le esercitazioni saranno caricati all'interno della Google Classroom seguente:

https://classroom.google.com/c/MjI5OTAzNTUzMDRa?cjc=uay77hr

TUTTI I PARTECIPANTI SONO PREGATI DI ISCRIVERSI.
Struttura organizzativa
Tipologia posti
Normale
Attivo
1
Sede
Sede esterna in Roma
Mesi
  • Gennaio,
  • Febbraio
Giorni
  • Lunedì,
  • Mercoledì,
  • Venerdì
Orari
Indifferente
Posti disponibili
40
Monte ore
20
Ambito
Scientifico (matematica, informatica, fisica, chimica, biologia, scienze della terra, geologia)
Competenze trasversali
Attitudini al lavoro di gruppo
Capacità di comunicazione
Capacità di problem solving
Capacità nella visione di insieme
Tipo scuole
IP Tecnici
IT Elettronico/Elettrotecnico
IT Informatico/Telecomunicazioni
Liceo Classico
Liceo Scientifico
Classi ammesse
Quarta
Quinta
Gli studenti lavoreranno in team per imparare i principi base di programmazione, effettuare alcune manipolazioni di immagini e sfruttare sistemi basa ti su I.A. per creare il proprio filtro grafico. Saranno forniti computer desktop in sede già configurati per poter programmare.
Competenze in ingresso: nessuna necessaria, tuttavia qualche conoscenza di base di programmazione può essere un fattore importante per velocizzare i processi di apprendimento preliminari.

Competenze in uscita: oltre alla conoscenza di base dell'utilizzo di Python, si prevede l'acquisizione di alcuni principi di funzionamento delle librerie per la manipolazione di immagini (come OpenCV) e di quelle per le reti neurali (come Pytorch) per l'implementazione di filtri grafici.
Anno
2024
Struttura
DIPARTIMENTO DI INGEGNERIA MECCANICA E AEROSPAZIALE
Descrizione
A partire dagli anni 2000, nelle discussioni internazionali riguardo all'istruzione dei giovani, cominciò a diffondersi il concetto di un gruppo di discipline necessarie all'innovazione e al benessere. Si tratta delle discipline che danno luogo all'acronimo STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) con implicazioni in vari ambiti, non solo educativi, coinvolgendo anche i temi dell'immigrazione e della lotta alle disparità, per un reale superamento delle disuguaglianze e dei pregiudizi, a partire proprio dall’istruzione e dall’avvicinamento a tali discipline. “Il mese delle STEM” (a partire dall’8 marzo 2023; in precedenza “Giornata internazionale delle donne e delle ragazze nella scienza” istituita nel 2015 dall’Assemblea Nazionale dell’ONU, patrocinata dall’UNESCO) è una delle iniziative avviate dal Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca, in collaborazione con il Dipartimento delle Pari opportunità della Presidenza del Consiglio, nata con l’obiettivo di promuovere le discipline STEM nelle scuole di ogni ordine e grado in conformità al comma 16 della L. 107/2015 (Educare al rispetto: per la parità tra i sessi, la prevenzione della violenza di genere e di tutte le forme di discriminazione). Peraltro, una più ampia accezione delle discipline STEM, porta a considerare anche discipline tradizionalmente non incluse in tale gruppo ma che - oggi sempre più - si avvalgono e utilizzano nuove tecnologie (arte, letteratura, filosofia, etc.).

La crescente sensibilità sui temi della Sicurezza, della Sostenibilità Ambientale e della Inclusività discende, anche, dall’avvicinamento alle discipline STEM e dal perseguimento degli obiettivi ideali su menzionati, per il superamento di ogni tipo di barriera.

Quando questi temi divengono anche l’occasione di avvicinare e sperimentare concretamente il mondo del lavoro, nasce l’opportunità di ottenere due risultati virtuosi in uno: diffondere cultura e sensibilità su temi importanti della formazione individuale e collettiva, e avvicinare al mondo del lavoro attraverso un’esperienza concreta e possibilmente stimolante.

Obiettivo conclusivo del percorso, infatti, è la realizzazione in piccoli gruppi di un report tecnico da presentare a tutti i partecipanti, nel quale gli autori identificano e analizzano aree di miglioramento degli edifici scolastici di provenienza e propongono azioni possibili e relative fonti di finanziamento.

Il progetto è svolto in collaborazione con la Commissione “Edilizia accessibile” – Ordine degli Ingegneri della Provincia di Roma.

Sito Internet: https://web.uniroma1.it/scuolasicura/
Struttura organizzativa
Tipologia posti
Normale
Attivo
1
Sede
Sede esterna in Roma
Mesi
  • Gennaio,
  • Febbraio,
  • Maggio,
  • Giugno,
  • Luglio
Giorni
  • Mercoledì,
  • Venerdì
Orari
AM
Posti disponibili
60
Monte ore
40
Ambito
Tecnologico-ingegneristico (Ingegneria civile e Architettura, Ingegneria industriale e dell'informazione)
Competenze trasversali
Attitudini al lavoro di gruppo
Capacità di comunicazione
Capacità di organizzare il proprio lavoro
Capacità di problem solving
Capacità nella visione di insieme
Spirito di iniziativa
Tipo scuole
Nessuna preferenza
Classi ammesse
Terza
Quarta
Quinta
Il Percorso è erogato con la collaborazione della Commissione “Accessibilità in edilizia” dell’Ordine degli Ingegneri della Provincia di Roma e si articola in 3 fasi principali:
1. Formazione iniziale
2. Svolgimento del lavoro
3. Presentazione dei risultati.

1. Formazione iniziale – 5 ore (presso Facoltà di Ingegneria Civile e Industriale)
Nella formazione iniziale, i partecipanti sono invitati (nel periodo gennaio-febbraio) ad un incontro formativo presso la Facoltà di Ingegneria Civile e Industriale della Sapienza di Roma (Area San Pietro in Vincoli-Colosseo, Via Eudossiana, 18 – Metro A e B).
Durante l’incontro di 5 ore ai partecipanti saranno forniti i seguenti contenuti formativi:
1. Le discipline STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics)
2. Sicurezza, Sostenibilità e Inclusività
3. Strumenti di intelligenza artificiale a supporto: opportunità e rischi
4. Definizione di rischio (tecnico, ambientale e sociale), barriera (architettonica e sociale) e di area di miglioramento
5. La caccia al “tesoro”: come trovare un rischio (tecnico, ambientale e sociale), una barriera (architettonica e sociale) o un’area di miglioramento
6. Come descrivere un rischio (tecnico, ambientale e sociale), una barriera (architettonica e sociale) ed un’area di miglioramento
7. Come quantificare un rischio (tecnico, ambientale e sociale) con riferimento ai diversi pericoli
8. Classificazione dei rischi, delle barriere e delle aree di miglioramento:
a. Rischi elettrici, meccanici, incendio, strutturali, ambientali
b. Presenza ed eliminazione di barriere architettoniche
c. Rischi socio-organizzativi e barriere comunicative: circostanze motivazionali, differenze culturali e religiose, differenze linguistiche, differenze di genere.
9. Effettuazione di un sopralluogo socio-tecnico
10. Analisi SWOT (Strenghts, Opportunities, Weaknesses, Threats)
11. Predisposizione di un report socio-tecnico
12. Predisposizione di una presentazione
13. Come comunicare e presentare un lavoro socio-tecnico

Dopo l’attività formativa, ai partecipanti sarà proposto di visitare il laboratorio del Dipartimento di Ingegneria Meccanica e Aerospaziale, ove si potranno vedere i lavori e i prototipi sperimentali realizzati da studenti di ingegneria laureandi.
Chi vorrà, potrà anche visitare l’adiacente Chiesa di S. Pietro in Vincoli ove è conservata la statua del Mosè di Michelangelo (orario apertura 15-18).

2. Svolgimento del lavoro (presso la Scuola di provenienza)
Per lo svolgimento del lavoro ai partecipanti è richiesto di organizzarsi in piccoli gruppi (da 2 a 5 studenti), di effettuare sopralluoghi negli ambienti della Scuola di provenienza e di riportare gli esiti dei sopralluoghi in una relazione contenente:
1. Identificazione del rischio/pericolo, della barriera o dell’area di miglioramento
2. Descrizione e rappresentazione fotografica del rischio, della barriera o dell’area di miglioramento
3. Analisi del rischi e delle barriere architettoniche e proposta delle soluzioni o delle misure di miglioramento
4. Individuazione delle possibili fonti di finanziamento con riferimento ai programmi regionali, nazionali e comunitari esistenti

Durante questa fase sarà possibile interfacciarsi con i docenti della Sapienza per ottenere i chiarimenti ed il supporto eventualmente necessari.

3. Presentazione dei risultati – 5 ore (presso Facoltà di Ingegneria Civile e Industriale)
Ai partecipanti è richiesto di predisporre una presentazione in Powerpoint contenente i risultati del lavoro svolto.
Infine i partecipanti sono invitati nuovamente (nel periodo giugno-luglio) presso la Facoltà di Ingegneria Civile e Industriale della Sapienza di Roma (Area San Pietro in Vincoli-Colosseo, Via Eudossiana, 18 – Metro A e B) ove ciascun gruppo (da 2 a 5 studenti) potrà presentare in 15 minuti i risultati del lavoro svolto.
Gli altri partecipanti valuteranno le presentazioni secondo criteri forniti al momento.
Capacità di indentificare rischi (tecnici, ambientali e sociali), le barriere (architettoniche e sociali) e aree di miglioramento negli edifici scolastici di provenienza.
Capacità di descrivere i rischi, le barriere e le aree di miglioramento e di apprezzarne l’importanza in termini di probabilità e dimensione di possibili danni alle persone.
Capacità di proporre azioni correttive e di miglioramento in relazione ai rischi, alle barriere e alle aree di miglioramento individuate e descritte.
Capacità di individuare una fonte di finanziamento con riferimento a programmi regionali, nazionali e comunitari per l’attuazione di programmi di miglioramento.
Capacità di utilizzare strumenti di intelligenza artificiale di base, anche generativa.
Capacità di predisporre una presentazione in Powerpoint.
Capacità di presentare il lavoro svolto col supporto di slides in Powerpoint.